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Chronologie de Zakros



Chronologie de Zakros - Histoire

History of New Media est un aperçu des artistes et scientifiques pionniers qui ont réussi à faire disparaître les frontières qui existaient traditionnellement entre les disciplines artistiques et technologiques. Le cours examinera le travail et les idées d'artistes qui ont exploré de nouvelles formes interactives et interdisciplinaires, ainsi que d'ingénieurs et de mathématiciens qui ont développé des technologies de l'information et des idéologies scientifiques et philosophiques influentes qui ont influencé les arts. Les mouvements et genres artistiques fondateurs seront explorés, tels que: les futuristes, le Bauhaus, la sculpture cinétique, les événements, l'art vidéo, le théâtre électronique, etc. Il y aura également une étude de l'invention des technologies de l'information et des nouveaux paradigmes homme-machine qui sont venus pour définir le support de l'ordinateur personnel, notamment : la cybernétique, l'intelligence augmentée, l'hypertexte, la symbiose homme-machine, l'interface utilisateur graphique, etc.

Cette vaste analyse historique aidera à éclairer une compréhension des arts numériques émergents et de leurs esthétiques, stratégies, tendances et aspirations socioculturelles. Au cœur de cette analyse sera une compréhension des concepts clés pour l'interprétation des formes multimédias en évolution : y compris l'intégration, l'interactivité, l'hypermédia, l'immersion et la narrativité. Le cours révélera comment ces éléments primaires des médias contemporains ont leurs racines dans l'art électronique expérimental et la performance avant l'ère numérique.

Les étudiants développeront des commentaires sous forme de projets critiques à travers l'analyse approfondie des tendances historiques et des travaux fondateurs dans les arts médiatiques et les sciences de l'information.

Examen des objectifs du cours, des lectures, des devoirs, des projets et de la notation.

Introduction au multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle à travers un aperçu de la chronologie interactive, qui couvre 17 000 ans de préséance historique et de travaux et d'idéologies pionniers d'artistes et de scientifiques, des grottes de Lascaux à nos jours.

• Randall Packer et Ken Jordan, « Overture », multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle

Semaines 2 - 4 Intégration - 9/12 au 9/26

Définition : Intégration - Le brouillage des frontières traditionnelles entre les disciplines – telles que les arts et les sciences – ou entre des médias discrets.

Nous discuterons des développements clés des 19e et 20e siècles dans l'intégration des arts et de la technologie, en commençant par le travail du compositeur Richard Wagner et sa notion idéalisée du Gesamtkunstwerk (Total Artwork), suivi de l'artiste du Bauhaus László Moholy-Nagy, qui a commencé à travailler avec des formes électroniques et cinétiques dans les années 1920, et l'ingénieur des Bell Labs Billy Klüver, qui était une figure centrale du monde de l'art new-yorkais dans les années 1960 avec la formation d'EAT (Expériences en art et technologie).

• Richard Wagner, « Les grandes lignes de l'œuvre d'art du futur », L'œuvre d'art du futur, 1849
• László Moholy-Nagy, "Théâtre, cirque, variété," Le Théâtre du Bauhaus, 1929
• Billy Kluumlver, "Panne de courant du nord-est" 1966

Notes sur Wagner, Moholy-Nagy, Kluumlver

Notes sur les futuristes, Dada (photomontage, textes)

Choisissez une œuvre d'art contemporaine qui utilise deux ou plusieurs médias et discutez de la manière dont l'artiste intègre l'œuvre : quels dispositifs de composition sont utilisés ? y a-t-il une interaction entre les médias? les médias s'influencent-ils ou s'altèrent-ils les uns les autres ? comment les médias se superposent-ils ou se combinent-ils ? le spectateur a-t-il un contrôle ? etc. Votre résumé doit être d'environ 300 mots et contient une URL qui pointe vers des informations sur le travail en ligne. Envoyez-moi par e-mail ([email protected])

Semaines 5 - 7 Interactivité 10/1 à 10/15

Définition : Interactivité - Échange réciproque entre le spectateur et l'œuvre d'art, la capacité de manipuler les médias et les objets de manière intuitive et immédiate.

Ce sujet explore l'évolution des concepts techniques, esthétiques et cognitifs derrière les interactions homme-machine, et leur influence sur l'art, la conception et l'application des médias interactifs. En commençant par les principes fondamentaux de la cybernétique tels que conçus par l'ingénieur Norbert Wiener à la fin des années 1940, nous discuterons des avancées scientifiques ultérieures dans l'interaction homme-machine, notamment le système en ligne de Douglas Engelbart et l'invention de la souris. Nous explorerons ensuite les tendances cybernétiques et interactives parallèles émergentes dans les arts au cours des années 1960 à travers les écrits et les travaux de John Cage et Roy Ascott.

• Norbert Wiener, "La cybernétique dans l'histoire," Usage humain des êtres humains : la cybernétique dans la société, 1954
• Roy Ascott, "L'art comportemental et la vision cybernétique", 1967

Affectation à mi-parcours : due le 29 octobre

Choisissez une œuvre d'un artiste médiatique et discutez-en dans le cadre de lectures et de discussions sur l'interactivité. Si Norbert Wiener a dit que la qualité de l'interaction et de l'interface a un impact direct sur la qualité de vie de l'individu et la qualité de l'interaction sociale, comment l'artiste a-t-il engagé l'interactivité pour approfondir l'expérience du spectateur de l'œuvre ? Si Roy Ascott a dit que l'avenir de l'art serait l'exploration de formes de communication bidirectionnelles que sont l'œuvre d'art et le spectateur, en quoi cette idée a-t-elle également changé la façon dont nous expérimentons l'art ? Assurez-vous de faire référence à des idées / œuvres d'art spécifiques issues de lectures et de discussions pour étayer votre argument.

Choisissez parmi la liste d'artistes suivante :

* Kit Galloway & amp Sherrie Rabinowitz
* David Tudor
* Woody & Steina Vasulka
* Michael Naimark
* Jim Campbell
* Joël Slayton
* Jeffrey Shaw
* Char Davies
* Ken Goldberg
* Perry Hoberman
* Marc Napier
* Mark Amerika

Votre essai doit faire au moins 1000 mots (4 pages). Veuillez remettre par e-mail ([email protected])

Semaines 8 - 9 Hypermédia - 29/10, 11/5

Définition : Hypermédia - La liaison non séquentielle d'informations, d'événements et de médias discrets.

Nous discuterons de l'évolution de l'hypermédia et de l'association non-linéaire d'informations entraînant l'effondrement des frontières spatiales et temporelles traditionnelles. Nous commencerons par l'enquête fondamentale de Vannevar Bush sur le concept de l'hyperlien à travers sa conception du Memex en 1945, le poste de travail multimédia prototype. Cela sera suivi par la création par Ted Nelson du terme hypertexte au début des années 1960, dans laquelle la pensée associative non linéaire était appliquée à l'interaction homme-machine, concluant par la création par Alan Kay de l'interface utilisateur graphique et du premier système hypermédia pour un ordinateur à Xerox PARC dans les années 1970.

Oeuvres en ligne

Mon copain est revenu de la guerre, Olia Lialina
http://www.teleportacia.org/war/

• Vannevar Bush, "Comme nous pouvons le penser", Atlantic Monthly, 1945


• Alan Kay et Adele Goldberg, "Personal Dynamic Media", 1977

Les pionniers de l'hypermédia (Bush, Engelbart, Nelson, Kay) ont tous déclaré que nous avons besoin de systèmes pour faire face à un monde de plus en plus complexe engendré par les technologies de l'information. Le plus important est le besoin d'étendre la mémoire humaine pour embrasser et utiliser une abondance d'informations et de connaissances désormais disponibles dans nos référentiels en pleine croissance.

En tant qu'artistes, comment pouvons-nous appliquer cette notion à l'activité créative ? Si l'hypermédia transcende les notions traditionnelles de temps et d'espace (effacement des limites de la distance, compression de la démarcation temporelle [les fuseaux horaires n'existent pas sur Internet], comment cette capacité peut-elle être appliquée de manière nouvelle à la création artistique. Comment l'hypermédia facilite-t-il et améliorer les possibilités d'interaction entre le récit et le spectateur ?

Sur la base des lectures et des œuvres d'art discutées en classe, écrivez une déclaration 500. Veuillez remettre par e-mail.

Semaines 10 - 12 Immersion, 11-12, 11-19

Définition : Immersion - L'expérience d'entrer dans une représentation multisensorielle de l'espace tridimensionnel.

Nous explorerons l'évolution de la réalité virtuelle et de l'espace virtuel 3D : le multimédia comme une expérience immersive qui engage tous les sens. Nous passerons en revue les recherches d'artistes et de scientifiques remontant aux années 1950, notamment Morton Heilig, Ivan Sutherland, Scott Fisher, Jenny Holzer, Jeffrey Shaw et Char Davies, qui ont été les pionniers des outils et de l'esthétique de la réalité virtuelle, de l'imagerie stéréoscopique et téléprésence, conduisant à la création d'environnements numériques et immersifs.

• Ivan Sutherland, "L'affichage ultime", 1966
• Scott Fisher, " Environnements virtuels" 1989

• Lynn Hershman, "The Fantasy Beyond Control", Art et technologie, 1990
• Pierre Lévy, "L'art et l'architecture du cyberespace", 1997

Définition : Narrativité - Formes interactives et ramifiées qui donnent à l'utilisateur le contrôle du récit, diminuant la primauté traditionnelle de la voix de l'auteur.

Cette enquête finale se concentre sur la refonte du récit avec de nouvelles formes de médias et de communication non linéaires, interactives et électroniques. Nous discuterons de l'art médiatique interactif pionnier de Lynn Hershman, ainsi que de la critique du vidéaste Bill Viola et du théoricien des médias Pierre Léacutevy des nouvelles possibilités émergentes pour la création artistique dans le contexte de formes interactives, immersives et hypermédiées.

Projet final

"Le futur est en construction"

Définition : Avenir du multimédia - Une société télématique produisant collectivement une intelligence et des connaissances élargies à travers de nouvelles formes d'art et d'engagement social grâce aux technologies numériques.

"L'intelligence humaine ? Son espace est la dispersion. Il est temps, l'éclipse. Son savoir, le fragment. L'intelligence collective réalise sa réintégration. Par l'intermédiaire des mondes virtuels, nous pouvons non seulement échanger des informations mais réfléchir ensemble, partager nos souvenirs et nos projets pour produire un cerveau coopératif. » -- Pierre Léacutevy, de l'Intelligence Collective

L'article final rassemble notre perception et compréhension des nouveaux médias, leur impact socioculturel, leurs possibilités techniques, leurs implications artistiques. Les artistes et théoriciens contemporains s'accordent à dire que grâce à l'assimilation généralisée des médias en réseau, il y aura un nouveau potentiel de transformation esthétique, scientifique et sociale.

Certains des projets (à la fois artistiques et technologiques) dont nous avons parlé embrassent cet idéal (artistique : File Room, Please Change Beliefs, US DAT, Shredder, Pavilion, Sensorama, etc. technologique : Memex, NLS, Ultimate Display, VIEW, World Wide Internet, etc.)

Inventez un nouveau projet qui embrasse cette idée. Soutenez la viabilité de votre projet en vous référant aux lectures et aux œuvres d'art discutées en classe, aux concepts que nous avons explorés, pour décrire comment le médium est devenu un moyen puissant pour mettre en scène des événements, des situations, des processus, qui amènent le spectateur à un rôle participatif avec l'œuvre , et avec d'autres participants.

Rédigez une description de 1000 mots pour un projet qui se penche sur l'avenir du multimédia et de la télématique informatiques, et leur impact sur la société et la culture. Décrivez le contenu de votre œuvre d'art interactive, son approche de l'intégration, de l'interactivité, de l'hypermédia, de l'immersion et les possibilités narratives de combiner ces concepts pour permettre à l'artiste et au spectateur de s'engager dans un contexte social plus large, peut-être même de remodeler ce contexte. En d'autres termes, comment les nouveaux médias suscitent-ils le désir séculaire de l'artiste d'étendre la recherche esthétique au monde extérieur où les idées peuvent apporter une nouvelle compréhension de la condition sociale contemporaine et peut-être même devenir une véritable action sociale ?

Au cours des deux derniers cours, le 10 et 17 décembre, nous aurons des présentations de classe, env. 10 minutes par personne, 5 minutes de présentation du projet, 5 minutes de discussion en classe pour critiquer le travail. Vous pouvez utiliser le Web pour illustrer votre projet avec des images, des schémas, des exemples, etc.

Semaines 14, 15 12/10 - 12/17, Présentations finales du projet Devoirs et notation

Les devoirs hebdomadaires consisteront en des résumés de lectures, d'œuvres d'art et de discussions.

Chaque étudiant rédigera un essai et fera une présentation présentant un artiste médiatique contemporain.

Chaque étudiant effectuera une recherche originale et présentera les résultats d'un article ou d'un hyperessai explorant l'avenir du multimédia informatique et son impact sur les arts et la culture.

Présence et discussion en classe (10 %)

Tout le monde est tenu de participer à la discussion en classe.

Toutes les lectures proviendront du "Multimedia: From Wagner to Virtual Reality" de l'instructeur (co-édité par Randall Packer et Ken Jordan), ainsi que du site Web compagnon situé à artmuseum.net. Le livre est disponible sur Amazon.com. Assurez-vous et achetez l'édition augmentée de poche.

Conformité ADA

Dans les efforts de MICA pour fournir l'expérience éducative de la plus haute qualité possible pour chaque étudiant, MICA maintient la conformité avec les exigences de l'ADA et de la section 504. Tout étudiant qui a, ou soupçonne qu'il ou elle peut avoir, un handicap et souhaite demander des aménagements académiques doit contactez le Dr Kathryn Smith au Learning Resource Center (443) 695-1384, (410) 225-2422, ou envoyez un e-mail à [email protected] immédiatement.


Chronologie de Zakros - Histoire

Introduction à l'histoire et à la théorie du multimédia
[Ordinateurs et créativité]

Programme - Automne 2004
Université Americaine
Conception multimédia et développement d'amplis
Collège des arts et des sciences

Randall Packer, professeur adjoint, multimédia
Département d'informatique, Physique des technologies audio (CAP)
[e-mail protégé]
bureau : #162 McKinley
202.885.2773
heures de bureau : mar, 16h00 - 17h00
Site Web du MMDD : http://american.edu/academic.depts/cas/multimedia/
Site personnel : http://www.zakros.com/

Introduction à la théorie du multimédia et à l'histoire est un tour d'horizon des artistes et scientifiques pionniers qui ont fait disparaître les frontières qui existaient traditionnellement entre les disciplines artistiques et technologiques. Le cours examinera le travail et les idées d'artistes qui ont exploré de nouvelles formes interactives et interdisciplinaires, ainsi que d'ingénieurs et de mathématiciens qui ont développé des technologies de l'information et des idéologies scientifiques et philosophiques influentes qui ont influencé les arts. Les mouvements et genres artistiques fondateurs seront explorés, tels que: les futuristes, le Bauhaus, la sculpture cinétique, les événements, l'art vidéo, le théâtre électronique, etc. Il y aura également une étude de l'invention des technologies de l'information et des nouveaux paradigmes homme-machine qui sont venus pour définir le support de l'ordinateur personnel, notamment : la cybernétique, l'intelligence augmentée, l'hypertexte, la symbiose homme-machine, l'interface utilisateur graphique, etc.

Cette vaste analyse historique aidera à éclairer une compréhension des arts numériques émergents et de leurs esthétiques, stratégies, tendances et aspirations socioculturelles. Au cœur de cette analyse sera une compréhension des concepts clés pour l'interprétation des formes multimédias en évolution : y compris l'intégration, l'interactivité, l'hypermédia, l'immersion et la narrativité. Le cours révélera comment ces éléments primaires des médias contemporains ont leurs racines dans les arts électroniques, visuels et de la scène expérimentaux avant l'ère numérique.

Les étudiants développeront des commentaires sous forme de projets critiques à travers l'analyse approfondie des tendances historiques et des travaux fondateurs dans les arts médiatiques et les sciences de l'information.

Examen des objectifs du cours, des lectures, des devoirs, des projets et de la notation.

Les blogs en tant que "hypomnemata": un moyen de recherche, de discours social et de documentation. Inscrivez-vous sur Blogger.com

Introduction au multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle à travers un aperçu de la chronologie interactive, qui couvre 17 000 ans de préséance historique et de travaux et d'idéologies pionniers d'artistes et de scientifiques, des grottes de Lascaux à nos jours.

• Randall Packer et Ken Jordan, « Overture », multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle

Devoir : Après avoir lu l'Ouverture, choisissez un concept dans la chronologie des « Pionniers » et expliquez comment cette idée a élargi votre définition du multimédia. Par exemple, le concept de l'œuvre totale de Richard Wagner, comment cette idée élargit-elle notre compréhension du multimédia au-delà de l'ordinateur et des applications utilisées pour la production multimédia. Veuillez limiter votre réponse à 500 mots et entrer dans votre blog. Ce devoir est à rendre par heure de classe, le mardi 7 septembre. Nous discuterons en classe la semaine prochaine.

Définition : Intégration - Le brouillage des frontières traditionnelles entre les disciplines – telles que les arts et les sciences – ou entre des médias discrets.

Nous discuterons des développements clés des 19e et 20e siècles dans l'intégration des arts et de la technologie, en commençant par le travail du compositeur Richard Wagner et sa notion idéalisée du Gesamtkunstwerk (Total Artwork), suivi de l'ingénieur des Bell Labs Billy Klüver, qui était un figure dans le monde de l'art new-yorkais dans les années 1960 avec la formation d'EAT (Expériences en art et technologie).

Comment l'E.A.T. Pepsi Pavilion diffère du drame musical de Richard Wagner et de son concept du Gesamtkunstwerk (Total Artwork). Comment sont-ils les mêmes? Comment les artistes abordent-ils l'intégration des arts. Comment les diverses formes d'art et la technologie du jour s'unissent-elles pour former un médium unifié que nous appelons multimédia ?

Veuillez vous limiter à 500 mots (minimum 300) et entrer dans votre blog.

L'artiste et compositeur d'origine coréenne Nam June Paik est considéré comme le père de l'art vidéo. Au cours des années 1960, il intègre les nouvelles technologies de la vidéo dans ses performances avec le collectif d'artistes Fluxus. (Dick Higgins, qui a inventé le terme « intermédia » était un autre membre de Fluxus.) À la fin des années 1960, il a commencé à créer des œuvres plus ambitieuses, élargissant la vidéo en tant que médium sculptural et d'installation. Plus récemment, le musée Guggenheim a présenté une rétrospective, les "Mondes de Nam June Paik".

• Nam June Paik, "Art cybernétique" 1966

Nam June Paik a déclaré : " L'art cybernétique est très important, mais l'art pour la vie cybernétique est plus important, et ce dernier n'a pas besoin d'être cybernisé. " L'artiste et le designer ont-ils la responsabilité d'intégrer les nouveaux médias dans leur pratique contemporaine. Pourquoi?

Entrez votre réponse dans votre blog, entre 300 et 500 mots.

Nous discuterons de vos réponses en classe jeudi. Tout le monde est censé participer.

Sites Contemporains: Chaque semaine, je présenterai de nouvelles œuvres contemporaines du site Rhizome, une communauté en ligne consacrée aux nouveaux arts médiatiques. Cette semaine, nous examinerons le reportage de l'artiste Jonah Brucker-Cohen sur le festival ISEA (International Society for the Electronic Arts) qui s'est tenu à Helsinki, en Finlande.Il discute d'œuvres telles que les bijoux vidéo portables et réactifs, le projet examine comment la technologie portable peut avoir un impact et changer notre environnement, notre expérience personnelle et notre paysage social. Nous examinerons également une œuvre de Jonah, le Homeland Insecurity Advisory System, créé pour mon projet, le US Department of Art & Technology.

Examen des concepts clés liés à l'intégration des arts et de la technologie.

Document n°1 dû : jeudi 23 septembre, env. 1000 mots, entrez dans le blog

Nous avons discuté de l'intégration en tant que synthèse des arts, ainsi que de la synthèse de l'art et de la technologie. Nous avons exploré des artistes qui ont intégré les nouvelles technologies, faisant avancer le multimédia comme moyen d'expression artistique. Richard Wagner a déclaré que ce n'est que par la synthèse de tous les arts que l'art ou le design peut atteindre sa plus haute forme d'expression. Que voulait-il dire par là ? Comment Billy Kluumlver ou Nam June Paik ont-ils avancé cette idée ? Faites référence à des idées et à des œuvres d'art spécifiques dont nous avons discuté en classe dans votre analyse. Ne généralisez pas, il est important de soutenir votre critique par une compréhension des lectures et de notre discussion sur les projets artistiques. Reportez-vous au programme, avec des liens vers divers sites Web, pour rechercher votre réponse. Utilisez également les entrées de votre blog pour consigner vos pensées et vos observations. C'est le but du blog ! Passez à mon bureau si vous avez des questions supplémentaires.

Discussion des articles : sujets publiés sur les entrées de blog.

Devoir de lecture (du mardi 28 septembre) : Norbert Wiener, « Cybernetics in History », Usage humain des êtres humains : la cybernétique dans la société, 1954

Devoir de blog (du mardi 28 septembre) : résumé de 300 mots expliquant pourquoi l'étude de la cybernétique est importante pour la société, en particulier la manière dont les humains interagissent avec les machines et comment cela pourrait affecter la qualité de vie.

Définition : Interactivité - Échange réciproque entre le spectateur et l'œuvre d'art, la capacité de manipuler les médias et les objets de manière intuitive et immédiate.

Ce sujet explore l'évolution des concepts techniques, esthétiques et cognitifs derrière les interactions homme-machine, et leur influence sur l'art, la conception et l'application des médias interactifs. En commençant par les principes fondamentaux de la cybernétique tels que conçus par l'ingénieur Norbert Wiener à la fin des années 1940, nous discuterons des avancées scientifiques ultérieures dans l'interaction homme-machine, notamment le système en ligne de Douglas Engelbart et l'invention de la souris.

Applications à considérer : Google, comment le moteur de recherche fait-il face à l'augmentation des statistiques Web d'informations, comment l'analyse du trafic Web nous aide-t-elle à mieux comprendre comment les gens utilisent le Web, à recueillir des informations La salle des fichiers d'Antonio Muntadas La base de données en ligne nous montre comment les individus peuvent collecter collectivement des informations pour sensibiliser le public à des problèmes tels que la censure dans les arts Please Change Beliefs de Jenny Holzer, est une œuvre d'art en ligne qui révèle la nature éphémère de la vérité, provoquée par l'interaction collective avec ses "Truismes."

Devoir de lecture (à prévoir le jeudi 30 septembre) : Douglas Engelbart, "Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework" (lire l'introduction uniquement, pages 66 - 70)

Mission de blog (dû jeudi 30 septembre) : résumé de 300 mots sur la façon dont l'ordinateur personnel peut être utilisé pour augmenter l'intellect humain.

Nous explorerons ensuite l'évolution de l'interface utilisateur graphique, dirigée par Alan Kay au Xerox PARC en Californie, où des recherches ont été menées pour inventer l'ordinateur personnel.

Devoir de lecture (à prévoir le mardi 5 octobre) : Alan Kay, « User : Interface : A Personal View »

Mission de blog (dû le mardi 5 octobre) : un résumé de 300 mots sur la façon dont l'ordinateur personnel peut être utilisé pour amplifier ou stimuler l'activité créative.

Sites Contemporains: Cette semaine, nous nous pencherons sur les sites et les artworks liés à l'interface. L'une des premières œuvres d'art, Desktop Is, examine comment nous personnalisons nos bureaux, comment ils sont une extension de notre espace physique. Crank the Web introduit le mouvement physique dans la façon dont nous naviguons dans l'espace virtuel. Une œuvre qui déconstruit l'interface en une abstraction induite par html est The Shredder. Et enfin, pour la déconstruction ultime de l'interface Web, Jodi.org.

Questions à considérer pour la mission de mi-parcours :

Pourquoi Norbert Wiener considère-t-il l'étude de la cybernétique comme cruciale pour la qualité de la vie sociale dans la société contemporaine ?

Est-il possible, comme le dit Douglas Engelbart, que les ordinateurs puissent nous rendre plus intelligents et plus productifs, mieux à même de résoudre les problèmes ? Si c'est le cas, comment?

Selon Alan Kay, l'ordinateur amplifie notre créativité, tire parti de nos capacités intuitives pour l'apprentissage, l'art, etc. Est-ce vrai ?

Il y a ceux qui croient que les ordinateurs fragmentent notre pensée, raccourcissent notre capacité d'attention, provoquent des personnalités multiples, rendent les utilisateurs illettrés, encouragent le voyeurisme et la pornographie, sont une évasion de la réalité, etc. Qu'en pensez-vous ?

Mission de mi-session du jeudi 14 octobre :

Nous avons exploré comment l'évolution de l'interactivité grâce à l'informatique a joué un rôle critique dans la relation entre l'individu et la machine dans le contexte social, à l'augmentation de l'intellect humain et à l'amplification de nos capacités créatives. Chacun des scientifiques qui ont fait ces affirmations : Norbert Wiener, Douglas Engelbart et Alan Kay, a adopté une vision optimiste de l'impact de la technologie et de ses effets sur l'interaction humaine et notre utilisation de l'ordinateur. D'autres prétendent que la technologie peut aussi être une force négative, qu'elle nous éloigne d'une interaction humaine significative, qu'elle est stérile en tant qu'outil d'expression créative et qu'elle pourrait avoir une force destructrice sur la société dans son ensemble qui devient de plus en plus dépendante de La technologie. Des films tels que Blade Runner ou Total Recall ou The Matrix montrent le côté obscur de la technologie comme une menace pour l'individualité, des systèmes sociaux incontrôlables, une recherche biotechnologique dangereuse ou une excursion dans un monde fantastique qui a mal tourné.

Quel est votre point de vue ? Considérez-vous la technologie sous un jour positif, dans lequel l'interaction entre l'homme et la machine peut être utilisée pour améliorer la qualité de vie, ou voyez-vous une tendance destructrice dans ces interactions, que nous devenons trop machinistes, trop dépendants de systèmes technologiques, dans notre relation à la nature et les uns aux autres.

Veillez à vous référer aux idées spécifiques présentées dans les essais que nous avons lus, dans les discussions en classe et dans les exemples présentés en classe.

Votre essai doit être d'un minimum de 1000 mots publiés sur votre blog.

Définition : Hypermédia - La liaison non séquentielle d'informations, d'événements et de médias discrets.

"Il a construit une civilisation si complexe qu'il doit mécaniser plus complètement ses archives s'il veut pousser son expérience jusqu'à sa conclusion logique et ne pas simplement s'y enliser en surmenant sa mémoire limitée." – Vannevar Bush

Nous discuterons de l'évolution de l'hypermédia et de l'association non-linéaire d'informations entraînant l'effondrement des frontières spatiales et temporelles traditionnelles. Nous commencerons par l'enquête fondamentale de Vannevar Bush sur le concept de l'hyperlien à travers sa conception du Memex en 1945, le poste de travail multimédia prototype.

Projets et sites Web à examiner :

De nouvelles formes de narration et de narration
Mon copain est revenu de la guerre
par Olia Lialina

Nouvelles formes littéraires de fiction (hyperfiction)
Grammaire
par Mark Amerika

Outils hypermédias
Thésaurus visuel
par ThinkTank

Lecture assignée du mardi 26 octobre

• Vannevar Bush, "Comme nous pouvons le penser", Atlantic Monthly, 1945
• Ted Nelson, Computer Lib / Dream Machines" 1974

Travail du mardi 26 octobre

Pas de cours le jeudi 21 octobre. J'ai une ouverture à NY! On se voit mardi.
http://www.whiteboxny.org/democracyisfun/

Une discussion sur la création par Ted Nelson du terme hypertexte au début des années 1960, dans laquelle la pensée associative non linéaire était appliquée à l'interaction homme-machine.

Jeux surréalistes : Le cadavre exquis

-- Décidez d'une structure de phrase (Article/Adjectif/Nom/Verbe/Adjectif/Nom pour se rapprocher de l'exemple ci-dessus)
-- Chaque personne écrit un mot correspondant à la structure de la phrase décrite.
-- Pliez le papier pour cacher le mot écrit et passez-le à la personne suivante.
-- La personne suivante écrit un mot, le cache et passe le papier à la personne suivante
-- Lisez le résultat.

Que nous apprend ce jeu sur l'écriture non linéaire ?

Sites Contemporains: Cette semaine, nous nous pencherons sur mon propre travail : le Media Deconstruction Kit, en prévision du Remix Election Night au Black Cat le 2 novembre, avec DJ Spooky, moi-même et Video Syndicate. Le MDK a été créé comme une critique des médias de diffusion, la manière dont le média (en particulier les informations par câble) utilise des logos, des graphiques, des extraits sonores, etc., pour déformer la réalité et transformer les informations en divertissement et souvent en propagande. En outre, les médias appartiennent de plus en plus à des magnats de l'entreprise qui ont des intérêts particuliers et des liens avec certaines idéologies, qu'ils expriment souvent via les informations. Fox News, par exemple, appartient à Rupert Murdoch, qui est un conversant et sympathique à l'administration Bush. En conséquence, Fox News, qui prétend être "juste et équilibré", est en fait très biaisé. Le Media Deconstruction Kit transforme l'actualité en expérience esthétique et la dépouille ainsi de son intention première, une intervention artistique. Il amplifie également l'hypnose du médium, nous faisant prendre conscience de la façon dont l'information peut être utilisée comme stupéfiant pour émousser l'intelligence de ses téléspectateurs. Alors que les artistes sont soucieux d'accroître la sensibilité du public, le MDK illustre comment l'art peut servir de médiateur entre les pouvoirs en place et un public manipulé et sans méfiance.

Le Remix : Une appropriation d'une source dans laquelle il y a intervention et transformation de l'intention originale. Souvent, les contenus culturels tels que les journaux, les programmes radio, la télévision, Internet sont recombinés pour former un nouveau contexte. Il y a souvent un objectif politique fort dans le remix, en particulier lorsqu'il y a un contenu culturel. Voici quelques exemples de remix :

Devoir pour le papier #3. À la lumière de notre discussion sur l'hypermédia, l'ordre non séquentiel des événements, comment le "remix" tire-t-il de cette forme d'écriture, de musique et de création artistique. L'hypermédia est l'ordonnancement des événements intuitivement et parfois sans logique, en s'inspirant du fonctionnement inconscient de l'esprit. Comment le "remix" décolle de cette forme d'expression. Considérez le Media Deconstruction Kit et son utilisation lors de l'Election Night Remix, ainsi que les exemples ci-dessus, et montrez comment les idées de Vannevar Bush et Ted Nelson éclairent notre compréhension du remix. Dû le jeudi 4 novembre, env. 1 000 mots, téléchargez sur votre blog.

Mardi 2 novembre, de 21 h à 1 h, Remix de la soirée électorale. Chat noir, 1811 14th St. NW, 12 $.

Jeudi, Discussion du papier #3.

Définition : Immersion - L'expérience d'entrer dans une représentation multisensorielle de l'espace tridimensionnel.

Nous explorerons l'évolution de la réalité virtuelle et de l'espace virtuel 3D : le multimédia comme une expérience immersive qui engage tous les sens. Nous passerons en revue les recherches d'artistes et de scientifiques remontant aux années 1950, dont Morton Heilig, Ivan Sutherland, Myron Krueger, Scott Fisher et Char Davies, qui ont été les pionniers des outils et de l'esthétique de la réalité virtuelle, de l'imagerie stéréoscopique et de la téléprésence, menant à la création d'environnements numériques et immersifs.

Lecture assignée pour le mardi 9 novembre

• Ivan Sutherland, "L'affichage ultime", 1966
• Scott Fisher, " Environnements virtuels" 1989

Lecture assignée du jeudi 11 novembre

• Char Davies, "Changing Space: Virtual Reality as a Arena of Incarned Being", 1997

Discussion de recherches récentes et d'applications artistiques d'environnements virtuels, y compris : "Landscape One" de Luc Courchesne, "Be Now Here" de Michael Naimark, "Bar Code Hotel" de Perry Hoberman et le système CAVE développé au Laboratoire de visualisation électronique qui a engendré des travaux tels que "Configuration de la grotte" de Jeffrey Shaw.

Projet final: Choisissez un artiste médiatique contemporain, sélectionnez une pièce qui, selon vous, représente son travail et rédigez un essai de 1 500 mots expliquant comment son utilisation de la narration est éclairée par les concepts que nous avons appris en classe. Comment l'artiste a-t-il engagé le public à travers l'interactivité ? Ont-ils utilisé des formes non linéaires dérivées de l'hypermédia ? L'œuvre plonge-t-elle le public et si oui, comment cette expérience implique-t-elle le spectateur ? Quelles disciplines ont été intégrées pour former l'œuvre multimédia ?

En fin de compte, nous voulons avoir une nouvelle compréhension de la narration dans le multimédia. Comment ces artistes ont-ils redéfini la narrativité à travers la création de nouvelles œuvres qui combinent les paradigmes en évolution dont nous avons discuté.

Choisissez un artiste dans la liste ci-dessous, recherchez sur le Web son propre site ou des sites axés sur son travail, décidez de l'œuvre dont vous souhaitez discuter en profondeur. Faites-moi savoir quel artiste vous souhaitez présenter d'ici jeudi 18 novembre, sinon je vous en attribuerai un. Je veux éviter la duplication, donc s'il vous plaît ayez une sauvegarde à l'esprit.

Publiez le document final sur votre blog. Vous pouvez inclure des liens si vous le souhaitez, bien que cela ne soit pas obligatoire.

Au cours de la dernière semaine de cours les 7 et 9 décembre, nous aurons des présentations finales, consistant en un bref aperçu de 5 minutes du travail, montrant des exemples de sites Web : vidéo, graphiques, etc.

Eduardo Kac (génétique et robotique)
Perry Hoberman (critique humoristique)
Michael Naimark (voyage de substitution)
Marcos Novak (architecture 3D)
Jeffrey Shaw (environnements virtuels)
Jonah Brucker-Cohen (technologies réseau et sans fil)
Mark Napier (art Internet)
Alex Galloway (jeux et subversion)
Mark Amerika (multimédia et hypertexte)
Tony Dove (histoires et personnages interactifs
Julia Scher (surveillance)
DJ Spooky (remix et son)
Anne-Marie Schleiner (jeu et transformation des personnages)
Ken Goldberg (robotique et téléprésence)
Masaki Fujihata (Internet et technologie GPS)
Kenneth Rinaldo (robotique)
Golan Levin (animation et visualisation)
Critical Art Ensemble (politique et actualité)

Définition : Narrativité - Formes interactives et ramifiées qui donnent à l'utilisateur le contrôle du récit, diminuant la primauté traditionnelle de la voix de l'auteur.

Cette enquête finale se concentre sur la refonte du récit avec de nouvelles formes de médias et de communication non linéaires, interactives et électroniques. Nous discuterons des techniques de découpage de William Burrough utilisées dans l'écriture de ses romans ultérieurs et appliquées à plusieurs projets de films expérimentaux à la fin des années 50 et au début des années 60, et de l'expérimentation du vidéaste Bill Viola avec le temps à travers la vidéo. La rétrospective des 25 ans de Bill Viola a présenté ses installations vidéo dans une exposition labyrinthique conçue par l'artiste de théâtre Peter Sellars et le conservateur David Ross.

• William Burroughs, "L'avenir du roman", 1964
• Bill Viola, « Y aura-t-il des condominiums dans le cyberespace ? », 1985

[pas de cours la semaine du 22, 24 novembre pour Thanksgiving]

Discussion sur les formes narratives expérimentales des artistes médiatiques contemporains :

Critique du théoricien des médias Pierre Léacutevy des nouvelles possibilités émergentes de création artistique dans le contexte de formes interactives, immersives et hypermédiées.

Lecture assignée

• Pierre Lévy, "L'art et l'architecture du cyberespace" 1997

Discussion finale : l'avenir du cyberespace et son impact sur l'art et la créativité.

LambdaMOO créé au Xerox PARC en 1991 par Pavel Curtis.

Semaine 15 Présentation finale du projet (7 + 9) déc.

Pendant les classes finales, nous aurons des présentations, env. 10 minutes par personne, 5 minutes de présentation du projet, 5 minutes de discussion en classe pour critiquer le travail. Vous pouvez utiliser le Web pour illustrer votre projet avec des images, des schémas, des exemples, etc.


Le palais mystique de Zakros

Votre journée commencera par une pratique de méditation par le plus vieil olivier de la Méditerranée, un monument naturel vieux de 3250 ans. Grâce à des exercices d'étirement et de respiration, vous vous connecterez à la terre et à l'arbre sacré.

Randonnée dans le ravin à couper le souffle « des morts »

Le ravin des morts accueillera vos randonnées uniques dans une nature sauvage. Le ravin traverse l'ancien site de Zakros, nommé d'après les nombreuses sépultures minoennes qui ont été trouvées dans les grottes le long de ses murs. Votre randonnée prendra environ trois heures et se terminera à l'entrée du palais de Zakros.

Visitez le palais minoen de Kato Zakros

Le palais de Zakros est le quatrième en termes de taille, parmi les palais minoens avec 4000 ans d'âge. Il était situé à une position stratégique avantageuse et était le centre des échanges commerciaux et du commerce avec les pays de l'Est tout au long de la période minoenne. Le palais était un centre administratif, religieux et commercial entouré par la ville de Zakros.

Déjeuner à Kato Zakros

Votre visite se terminera par un délicieux repas dans le village de Kato Zakros, près du palais minoen.


Devoirs et notation

Discussion en classe (20 %)

Chaque étudiant est tenu de participer à une discussion hebdomadaire en classe basée sur des lectures et des cours magistraux.

Présentation de la classe (20%)

Chaque étudiant est tenu de présenter et de critiquer le travail d'artistes majeurs de l'électronique et du numérique.

Projets bimensuels (30 %)

Des projets bihebdomadaires seront assignés en se concentrant sur l'application d'outils et de techniques numériques

Projet final (30%)

Un projet final consistera en un travail intégré (plus d'un média) qui intègre l'application d'outils numériques et de stratégies artistiques présentées tout au long du cours. Les étudiants peuvent choisir parmi une variété de formats, notamment : vidéo, animation et Web.


Zakros

Zakros est un cap à Itanos à Lassithi dans la région de Crète en Grèce.

Le code postal de Zakros est 72300 et son code d'accès téléphonique est le +3028430.

Les autres noms de Zakros incluent Kato Zakros (nom officiel).

Sur notre page Zakros, vous pouvez voir des photos de Zakros, explorer la carte de Zakros et les destinations à proximité, trouver des hôtels de Zakros et vérifier la météo de Zakros en suivant les liens ci-dessous et à gauche.

Météo actuelle à Zakros

Les conditions météo enregistrées pour Zakros le jeudi 17 juin à 10h13 sont :

Ciel dégagé et température de 23,2°.
Le vent souffle à une vitesse de 1 Bf (3,3 mph) de l'ouest (291,0 & deg) et la pression est de 1017 hPa.

Le lever du soleil d'aujourd'hui était à 06h00 et le coucher du soleil à 20h31.

Prévisions météo pour Zakros

JourTempsTempératureVent
jeu 17/0621° - 24°2 Bf NO
ven 18/0621° - 24°2 Bf NO
sam 19/0621° - 25°2 Bf NO
dim 20/0622° - 25°2 Bf W
lun 21/0622° - 25°2 Bf NO
mar 22/0623° - 26°1 Bf NO
Mer 23/0624° - 28°2 Bf W

Vous pouvez louer une voiture à Zakros via le moteur de location de voitures Greece.com Zakros.

Les restaurants près de Zakros incluent Napoleon, Adravastoi Taverna (grec), La Casa (grec), Finistrini (européen, grec, méditerranéen) et Mythos (grec).

Les entreprises proches de Zakros incluent Synetairismos Agrotikos Gynaikeios (produits et produits locaux traditionnels), Ailamakis Nikos (fournitures électriques), Agrotikos Synetairismos Zakrou (huile d'olive et produits), Xyloporta (restaurants et tavernes) et Yiannis Retreat - Ailamakis Io Toannis).


Chronologie de Zakros - Histoire

Penser les médias
Multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle

Multimédia : De Wagner à la réalité virtuelle est un survol des artistes et scientifiques pionniers qui ont fait disparaître les frontières qui existaient traditionnellement entre les disciplines artistiques et technologiques. Le cours examinera le travail et les idées d'artistes qui ont exploré de nouvelles formes interactives et interdisciplinaires, ainsi que d'ingénieurs et de mathématiciens qui ont développé des technologies de l'information et des idéologies scientifiques et philosophiques influentes qui ont influencé les arts. Les mouvements et genres artistiques fondateurs seront explorés, tels que: les futuristes, le Bauhaus, la sculpture cinétique, les événements, l'art vidéo, le théâtre électronique, etc. Il y aura également une étude de l'invention des technologies de l'information et des nouveaux paradigmes homme-machine qui sont venus pour définir le support de l'ordinateur personnel, notamment : la cybernétique, l'intelligence augmentée, l'hypertexte, la symbiose homme-machine, l'interface utilisateur graphique, etc.

Cette vaste analyse historique aidera à éclairer une compréhension des arts numériques émergents et de leurs esthétiques, stratégies, tendances et aspirations socioculturelles. Au cœur de cette analyse sera une compréhension des concepts clés pour l'interprétation des formes multimédias en évolution : y compris l'intégration, l'interactivité, l'hypermédia, l'immersion et la narrativité. Le cours révélera comment ces éléments primaires des médias contemporains ont leurs racines dans l'art électronique et la performance avant l'ère numérique.

Les étudiants développeront des commentaires sous forme de projets critiques à travers l'analyse approfondie des tendances historiques et des travaux fondateurs dans les arts médiatiques et les sciences de l'information.

Examen des objectifs du cours, des lectures, des devoirs, des projets et de la notation.

Introduction au multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle à travers un aperçu de la chronologie interactive, qui couvre 17 000 ans de préséance historique et de travaux et d'idéologies pionniers d'artistes et de scientifiques, des grottes de Lascaux à nos jours.

• Randall Packer et Ken Jordan, « Overture », multimédia : de Wagner à la réalité virtuelle

Définition : Intégration - Le brouillage des frontières traditionnelles entre les disciplines – telles que les arts et les sciences – ou entre des médias discrets.

Nous discuterons des développements clés des 19e et 20e siècles dans l'intégration des arts et de la technologie, en commençant par le travail du compositeur Richard Wagner et sa notion idéalisée du Gesamtkunstwerk (Total Artwork), suivi de l'artiste du Bauhaus László Moholy-Nagy, qui a commencé à travailler avec des formes électroniques et cinétiques dans les années 1920, et l'ingénieur des Bell Labs Billy Klüver, qui était une figure centrale du monde de l'art new-yorkais dans les années 1960 avec la formation d'EAT (Expériences en art et technologie).

• László Moholy-Nagy, "Théâtre, cirque, variété," Le Théâtre du Bauhaus, 1929
• Billy Kluumlver, "Panne de courant du nord-est" 1966

Questions à considérer pour vos résumés :
• Moholy : comment la technologie entre-t-elle dans le processus créatif de l'artiste ?
• Klüver : Comment l'ingénieur entre-t-il dans le processus de création artistique ?

Définition : Interactivité - Échange réciproque entre le spectateur et l'œuvre d'art, la capacité de manipuler les médias et les objets de manière intuitive et immédiate.

Ce sujet explore l'évolution des concepts techniques, esthétiques et cognitifs derrière les interactions homme-machine, et leur influence sur l'art, la conception et l'application des médias interactifs. En commençant par les principes fondamentaux de la cybernétique tels que conçus par l'ingénieur Norbert Wiener à la fin des années 1940, nous discuterons des avancées scientifiques ultérieures dans l'interaction homme-machine, notamment le système en ligne de Douglas Engelbart et l'invention de la souris. Nous explorerons ensuite les tendances cybernétiques et interactives parallèles émergentes dans les arts au cours des années 1960 à travers les écrits et les travaux de John Cage et Roy Ascott.

• Norbert Wiener, "La cybernétique dans l'histoire," Usage humain des êtres humains : la cybernétique dans la société, 1954
• Douglas Engelbart, "Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework", 1962 (lire la partie I uniquement)

• John Cage, "Journal : Audience 1966" Un an à partir de lundi, 1966
• Roy Ascott, "L'art comportemental et la vision cybernétique", 1967

  • Cage : Comment l'indétermination entre-t-elle dans l'œuvre médiatique interactive ?
  • Ascott : Qu'entend-on par la discussion d'Ascott sur l'art comportemental et son intégration avec la cybernétique. Comment l'interactivité modifie-t-elle l'œuvre d'art à cause de la cybernétique.

Choisissez une œuvre de l'un des artistes médiatiques suivants et discutez-en dans le contexte d'un ou plusieurs des trois premiers concepts formels que nous avons abordés en classe : intégration, interactivité, hypermédia. Je m'intéresse à la manière dont l'artiste s'est inspiré de ces concepts tels que nous les avons discutés, et à la façon dont le travail a été impacté par l'assimilation des médias électroniques.

Votre essai doit faire au moins 1 000 mots (4 pages) et vous devez également préparer une présentation de 10 minutes pour le cours. Faites vos recherches sur le Web, dans la bibliothèque et le Media Center du MICA, ou ailleurs. Soyez prêt à montrer une certaine forme de documentation en classe, qu'il s'agisse d'une image sur le Web, d'une cassette vidéo, etc. L'essai est dû dans trois semaines (25 octobre). Choisissez votre artiste et votre œuvre d'ici la semaine prochaine afin d'avoir deux semaines pour terminer le travail. Voici les artistes parmi lesquels vous pouvez choisir :

  • Nom June Paik
  • Robert Rauschenberg
  • Kit Galloway & amp Sherrie Rabinowitz
  • Bill Viola
  • David Tudor
  • Woody & Steina Vasulka
  • Bill Fontana
  • Laurie Anderson
  • Michael Naimark
  • Alain Rath
  • Jim Campbell
  • Joel Slayton
  • Jeffrey Shaw

Définition : Hypermédia - La liaison non séquentielle d'informations, d'événements et de médias discrets.

Nous discuterons de l'évolution de l'hypermédia et de l'association non-linéaire d'informations entraînant l'effondrement des frontières spatiales et temporelles traditionnelles. Nous commencerons par l'enquête fondamentale de Vannevar Bush sur le concept de l'hyperlien à travers sa conception du Memex en 1945, le poste de travail multimédia prototype. Cela sera suivi par la création par Ted Nelson du terme hypertexte au début des années 1960, dans laquelle la pensée associative non linéaire était appliquée à l'interaction homme-machine, concluant par la création par Alan Kay de l'interface utilisateur graphique et du premier système hypermédia pour un ordinateur à Xerox PARC dans les années 1970.

Lecture assignée pour le 11/10

• Vannevar Bush, "Comme nous pouvons le penser", Atlantic Monthly, 1945

Question à lire : qu'y a-t-il dans l'article de Bush qui suggère qu'un jour les systèmes d'information fonctionneraient « les quotas que nous pourrions penser », comment pourraient-ils simuler les schémas de pensée humains ?

Lecture assignée pour le 18/10

• Ted Nelson, Computer Lib / Dream Machines" 1974
• Alan Kay et Adele Goldberg, "Personal Dynamic Media", 1977

Réflexions à lire : Ted Nelson et Alan Kay parlent tous deux de personnaliser notre façon de travailler avec les ordinateurs et les médias. Nelson parle de la "Dream Machine", d'un amplificateur fantastique pour une utilisation créative, et Kay parle d'un "méta-médium", où l'ordinateur peut traiter n'importe quel type d'information et devenir un support pour un certain nombre d'applications. Comment avez-vous intégré les capacités de l'ordinateur dans votre propre travail et comment a-t-il transformé vos idées.

Semaine 10 Présentations de projets à mi-parcours

Semaine 11 - Présentations complètes du projet à mi-parcours

Définition : Immersion - L'expérience d'entrer dans une représentation multisensorielle de l'espace tridimensionnel.

Nous explorerons l'évolution de la réalité virtuelle et de l'espace virtuel 3D : le multimédia comme une expérience immersive qui engage tous les sens. Nous passerons en revue les recherches d'artistes et de scientifiques remontant aux années 1950, dont Morton Heilig, Ivan Sutherland, Myron Krueger et Scott Fisher, qui ont été les pionniers des outils et de l'esthétique de la réalité virtuelle, de l'imagerie stéréoscopique et de la téléprésence, menant à la création d'environnements numériques et immersifs.

• Morton Heilig, "Le cinéma du futur", 1955

Question à considérer : comment le Sensorama de Morton Heilig étend-il la notion de "suspension de l'incrédulité ?"

• Ivan Sutherland, "L'affichage ultime", 1966
• Scott Fisher, " Environnements virtuels" 1989

Définition : Narrativité - Formes interactives et ramifiées qui donnent à l'utilisateur le contrôle du récit, diminuant la primauté traditionnelle de la voix de l'auteur.

Cette enquête finale se concentre sur la refonte du récit avec de nouvelles formes de médias et de communication non linéaires, interactives et électroniques. Nous discuterons de l'art médiatique interactif pionnier de Lynn Hershman, des réalités virtuelles basées sur le texte (MUD) telles que discutées par Pavel Curtis, et de la critique de l'artiste vidéo Bill Viola sur les nouvelles possibilités émergentes de création artistique dans le contexte de formes interactives, immersives et hypermédiées. . Cette analyse comprend un aperçu des installations de Bill Viola de son exposition rétrospective de 25e année.

• Bill Viola, " Y aura-t-il des condominiums dans l'espace de données ?", 1983
• Lynn Hershman, "The Fantasy Beyond Control", Art et technologie, 1990
• Pavel Curtis, "MUdding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities" 1992

Rédigez un essai ou un hyperessai de 1 500 mots explorant l'avenir du multimédia et de la télématique informatiques, et leur impact sur les arts et la culture. Quel est le contenu de l'œuvre interactive et comment la télématique permet-elle à l'artiste de s'engager dans un contexte social plus large, voire de modifier ce contexte. En d'autres termes, comment les nouveaux médias suscitent-ils le désir séculaire de l'artiste d'étendre la recherche esthétique au monde extérieur où les idées deviennent une véritable action sociale ?

Utilisez des exemples spécifiques d'œuvres d'art dont nous avons discuté, des essais que nous avons lus, des concepts que nous avons explorés, pour décrire comment le médium est devenu un moyen puissant de mettre en scène des événements, des situations, des processus, qui amènent le spectateur à un rôle participatif avec l'œuvre, et avec d'autres participants.

Quelques exemples à méditer :

L'avenir est en construction

Définition : Avenir du multimédia - Une société télématique produisant collectivement une intelligence et des connaissances élargies à travers de nouvelles formes d'art et d'engagement social grâce aux technologies numériques.

"L'intelligence humaine ? Son espace est la dispersion. Il est temps, l'éclipse. Son savoir, le fragment. L'intelligence collective réalise sa réintégration. Par l'intermédiaire des mondes virtuels, nous pouvons non seulement échanger des informations mais réfléchir ensemble, partager nos souvenirs et nos projets pour produire un cerveau coopératif. » -- Pierre Léacutevy, de l'Intelligence Collective

Cette dernière session rassemble une sélection de théoriciens scientifiques, artistiques et culturels dont les écrits ont influencé notre perception et notre compréhension des nouveaux médias, leur impact socioculturel, leurs possibilités techniques, leurs implications artistiques. Roy Ascott, Marcos Novak et Pierre Léacutevy conviennent qu'à travers l'assimilation généralisée des médias en réseau, il y aura un nouveau potentiel de transformation esthétique, scientifique et sociale.

• Roy Ascott, "Y a-t-il de l'amour dans l'étreinte télématique", 1990
• Pierre Léacutevy, "L'art et l'architecture du cyberespace", Intelligence collective, 1995

Devoirs et notation de la présentation finale du projet de la semaine 15

Les devoirs hebdomadaires consisteront en des résumés de lectures, d'œuvres d'art et de discussions.

Chaque étudiant rédigera un essai axé sur les concepts clés présentés dans le cours.

Chaque étudiant effectuera une recherche originale et présentera les résultats d'un article ou d'un hyperessai explorant l'avenir du multimédia informatique et son impact sur les arts et la culture.


Chronologie de Zakros - Histoire

Héraklion et la Crète à travers les siècles

Période néolithique (6500-2800 av. J.-C.)

Des sources de la mythologie aux fouilles encore en cours aujourd'hui, tous nous en disent long sur l'histoire de la Crète. La plus ancienne preuve des premiers habitants se trouve à Knossos où, en 1900, l'archéologue anglais Evans a découvert toute une colonie néolithique juste sous la cour des palais minoens.
Evans a également découvert de très anciens établissements précéramiques datant de la fin du 7 e millénaire. D'autres découvertes indiquent que Knossos a la plus ancienne histoire néolithique.

Les premiers habitants de l'île seraient venus de Grèce continentale. A cette époque, l'homme vit dans des cabanes en pierre, la nourriture provient de la chasse, de la pêche et d'une certaine forme d'agriculture. La première forme d'art apparaît au néolithique : à partir d'ossements d'animaux, l'homme fabrique des outils et des objets de décoration. Il utilise et traite également l'argile mais n'utilise pas encore la meule en céramique.

Période pré-palatiale - Âge du cuivre (2800-1900 av. J.-C.)

L'expiration de la période néolithique, 3000 avant JC inaugure l'âge du cuivre. Le développement culturel évolue dans la création de villes, non seulement sur le littoral mais dans les régions montagneuses périphériques. Au cours de cet âge, nous voyons le traitement des pierres précieuses et de l'ivoire. En plus de posséder une marine puissante, la Crète minoenne a des liens commerciaux avec Chypre, l'Égypte et le Moyen-Orient. Ceci est attesté à Zakros où des talents chypriotes en cuivre (pièces anciennes) et de l'ivoire syrien ont été trouvés.

Ancienne période palatiale (1900-1700 av. J.-C.)

Pendant cette période, les palais minoens sont construits. Le développement culturel s'observe dans tous les domaines de l'activité humaine. L'égalité des femmes est ici remarquable dans la mesure où les femmes participent aux activités publiques. À partir des découvertes de Knossos, nous pouvons observer le développement de la peinture, de la sculpture, de la céramique et de la métallurgie. Les quatre centres de la Crète minoenne sont : Knossos, Faistos, Mallia et Zakros. D'autres villes se trouvent également principalement dans le centre et l'est de l'île. Le phénomène des cités-États de la Grèce antique (États séparés et indépendants) ne s'applique pas ici, car l'île est unie sous le roi Minos uniquement.

Période Nouveau-Palais (1700-1400 av. J.-C.)

Après le tremblement de terre de 1700 avant JC, les palais sont reconstruits et en même temps d'autres palais sont ajoutés comme à Arhanes, Chania et Kydonia. Le développement culturel est constant et en raison de la pléthore de découvertes de cette époque, nous nous familiarisons avec la vie d'alors. Des vestiges de cette époque peuvent être vus sur la plupart des sites archéologiques aujourd'hui.

Il y a un développement frappant dans les arts, en particulier dans la poterie, la peinture, le travail de la pierre et l'orfèvrerie.

Période post-palatiale (1400-1100 av. J.-C.)

L'illustre culture, cependant, disparaît soudainement sans raison. Trois des principales interprétations en sont : a) les envahisseurs étrangers b) la révolte des Crétois contre les Achéens et l'explication la plus plausible c) l'explosion du volcan sur l'île de Théra (Santorin).

La civilisation minoenne continue dans le cadre de la civilisation mycéenne. Les Achéens profitent de cette catastrophe, renforçant leur position sur l'île. Les fouilles montrent l'influence de ces deux civilisations, tandis que le commerce continue de prospérer.

Âge du fer-Doriens (1100-67 av. J.-C.)

Au 10 ème siècle avant JC, l'île est colonisée par les Doriens apportant avec eux leur culture. Les habitants ont cherché refuge dans les montagnes et les régions reculées. Les Doriens se sont établis dans les grandes villes comme Knossos, Faistos, Gortynia, Tylisos, Hersonissos, Kydonia et Sitia. L'art prend une nouvelle forme avec l'utilisation du fer. La culture évolue avec des influences plus doriennes et orientales. L'île continue comme un centre commercial.

Période romaine (67 avant JC - 330 après JC)

La Crète n'a pas échappé aux griffes de l'empire romain et en raison de sa position géographique, a été très tôt intensément convoitée.

De nombreuses structures, odéons, temples, stades et bains sont construits à cette époque dans diverses villes avec Gortynie pour capitale. En même temps le christianisme arriva en Crète par les marchands qui venaient de Jérusalem après avoir écouté les sermons de saint Pierre. L'apôtre Paul a enseigné le christianisme sur l'île avec son élève Titus qui a continué son travail plus tard.

Période byzantine (330-1204)

Du milieu du IVe siècle après JC jusqu'au début du XIIIe siècle après JC, la Crète est une province (‘thema‘) de l'empire byzantin. Avec l'accession de la Crète à l'Est de Byzance et jusqu'à la conquête arabe, aucun événement d'importance ne s'est produit en dehors de quelques escarmouches.

Pendant cette période, le christianisme a joué un rôle important dans la vie des habitants de l'île et a été d'une grande aide dans leurs futures épreuves.

domination arabe (824-961)

Au IXe siècle, les Arabes ont conquis l'île et l'ont utilisé comme tremplin pour leurs activités de pirates dans les îles de la mer Égée. Ils ont fortifié la ville et creusé un immense fossé : c'est ainsi que la ville a obtenu son ancien nom « Chandakas ». Malgré la domination du conquérant, les Crétois s'en tinrent à leurs traditions. On peut déduire du peu d'utilisation des mots arabes utilisés aujourd'hui que la culture locale n'a pas été beaucoup influencée par le monde arabe. Des incursions de pillage qu'ils ont effectuées, les Arabes ont amassé une quantité considérable de biens et d'esclaves. Pour cette raison, la place El.Venizelou a été établie en tant que centre international de commerce d'esclaves.

Il y a eu de nombreuses tentatives des Byzantins pour libérer la Crète, mais en vain. En 961, Nikiforos Fokas, avec une grande armée assiégea la ville pendant neuf mois, ce qui fut cruel et dur pour la population. Les Byzantins ont finalement creusé un tunnel sous les murs et les ont fait exploser, entraînant l'effondrement de deux grandes tours dont la tour du milieu. Les trésors trouvés ont été expédiés à Byzance et quelques-uns ont également été trouvés à Agion Oros (Athos).

domination vénitienne (1204-1669)

A partir du 10 e siècle, Byzance a commencé à décliner, pour atteindre son point bas au 12 e siècle. La Crète étant une province de l'empire byzantin a été offerte par Alexios en cadeau à Bonifacio de Monferat. Parce que l'acquisition de la Crète était fragile, Bonifacio l'a cédée aux Vénitiens en échange d'avantages préférentiels considérables.

De 1212 à 1669, la Crète était sous le joug vénitien à l'exception de la région de Sfakia qui ne fut jamais entièrement assujettie. On promettait aux nobles vénitiens d'énormes étendues de terre.

L'île était divisée en six sections : Agion Apostolon, Agiou Markou, Stavrou (la croix), Kasteli, Agiou Pavlou et le Dorsoduro. Parce que « Chandakas » (Iraklion) s'étendait continuellement, de nouveaux murs ont été construits, que l'on peut voir aujourd'hui.Ils étaient à la pointe de la technologie et ont duré 21 ans de siège par les Turcs plus tard.

Malgré l'asservissement de la Crète, les arts et les lettres n'ont cessé de prospérer jusqu'à au moins la conquête turque et en fait ont été encouragés par les influences byzantines et vénitiennes.

Nombreux furent les lettrés byzantins qui se réfugièrent en Crète. Les Crétois étaient autorisés à se rendre en Italie pour poursuivre leurs études et à leur retour sur l'île, ils transféraient de nouvelles tendances scientifiques ou, dans d'autres cas, ils excellaient et restaient en Occident. De nombreux écrivains ont fleuri, un exemple typique étant Vincenzo Cornaro avec son œuvre «Erotokritos».

La peinture a également atteint son apogée, fortement influencée par les iconographes byzantins. Domenikos Theotokopoulos ou El Greco est né et a fait ses études pendant cette période.

De nombreux édifices magistraux ont également été construits qui sont restés intacts jusqu'à aujourd'hui.

domination turque (1669 - 1913)

Au cours des dernières années de la domination vénitienne, la Crète a vécu sous la menace d'une invasion turque. En 1538, les Turcs, sous la direction de l'amiral Barbarosa, conquirent une grande partie de la Crète centrale et occidentale. Son attaque fut stoppée devant les grandes murailles d'Héraklion (alors appelée Chandaka). En 1645, une armée turque de 60 000 hommes via 400 navires atteint et débarqua à l'ouest de La Canée. La ville se rendit rapidement et en 1645, Réthymnon et d'autres régions furent également forcées de se rendre. À la fin de 1648, toute la Crète était aux mains des Turcs, à l'exception d'Héraklion. Le siège de la ville a été l'épisode le plus dramatique de l'histoire de l'île, qui a duré 21 ans (1648-1669) et le 27/9/1669 a été contraint de conclure un traité.

Le siège a coûté la vie à 117.000 Turcs et près de 30.000 Vénitiens et Grecs. Francesco Morozini, l'administrateur de Crète, ne rendit la ville qu'après avoir obtenu un passage sûr pour le reste de son armée. Les Turcs ont reconstruit les murs de la ville et converti les églises chrétiennes en mosquées. De nombreux chrétiens ont abandonné la Crète par peur pour leur vie et ont cherché refuge dans les îles Ioniennes. Les années les plus sombres de la longue histoire de l'île se situent entre 1770 et 1821. En 1821, lors de la déclaration de l'indépendance de la Grèce, les Turcs étaient enragés et étaient plus à l'offensive, s'en prenant au peuple crétois. Muhammed Ali le vice-roi d'Egypte a pris le commandement général de l'armée turque qui en 1840 parvient à prendre possession de la plus grande partie de l'île. Les dernières années de la domination turque ont été secouées par de multiples soulèvements.

La grande révolution crétoise contre les Turcs commence à partir de 1866 et se termine en 1868. Elle manifeste la plus haute forme de liberté d'expression englobant la passion des Crétois pour l'unité avec la Grèce. Cette révolution se termine par une catastrophe incalculable en termes matériels et humains. Néanmoins, le problème commence à attirer l'attention des grandes puissances qui ont contraint la Turquie à céder. Au cours des années 1895-1896, de nouveaux conflits éclatèrent alors que la période 1890-1895 régénérait les vieilles passions et haines et la violence était un événement quotidien ordinaire. Finalement, en 1897, l'armée grecque (de la Grèce continentale) et des volontaires atteignent la Crète et commencent à libérer l'île petit à petit dans le but d'unifier la Crète avec la Grèce.

Unification avec la Grèce

Les batailles ont cessé en 1898 après avoir été marquées par le grand massacre d'Héraklion par les Turcs. C'est alors que les grandes puissances : la France, l'Angleterre et la Russie sont intervenues et ont reconnu la Crète comme un État indépendant avec le prince George comme gouverneur.

Les luttes en Crète continuent de mener à son apogée - la révolte de Therision en 1905. Cette révolte a culminé avec l'unification de la Crète avec la Grèce en 1913.

L'histoire s'écrit à nouveau en Crète pendant la seconde guerre mondiale lorsqu'elle devient le centre de batailles héroïques. En mai 1941, lors de la plus grande attaque contre la Crète occidentale, des milliers de parachutistes allemands débarquèrent sur le sol crétois. Les soldats australiens, néo-zélandais et grecs, y compris les crétois non armés, ont opposé une forte résistance, mais la supériorité numérique et technique de l'envahisseur était écrasante. Cependant, le mouvement de résistance a continué contre l'occupation allemande.


Archéologie

CHRONOLOGIE ANCIENNE DES CONCORDANCES : Proposition d'une nouvelle chronologie de l'histoire ancienne
6b - Éloignement actuel du centre galactique : âge du Bélier. Maya Jour 2 et Nuit 2.
"L'âge du bronze et le début de l'âge du fer". Écriture (premiers alphabets). Utilisation intensive de bateaux pour le commerce, l'expansion et l'exploration.
Premier signe indo-européen (IE) de mouvement vers le Moyen-Orient (Hurrians & HIttites)

Le premier à bifurquer [indo-européen] fut la communauté linguistique gréco-arménienne-indo-iranienne. Il a dû commencer à le faire au quatrième millénaire av. parce qu'au milieu du troisième millénaire av. la communauté se divisait déjà en indo-iranien et gréco-arménien.
- The Early History of Indo-European Languages ​​par Thomas V. Gamkrelidze et V. V. Ivanov (Scientific American - mars 1990)
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Californie. 2500 - 2000/1700 avant JC - http://en.wikipedia.org/wiki/Hattians
LES HATTIENS, MÉTALLURIERS, ART NATURALISTE :
Jusqu'à environ 1800 avant JC, la région de l'Anatolie autour de l'ancienne Hattusa (aujourd'hui Boğazköy) . . . avait été la patrie d'un peuple antérieur, traditionnellement appelé Hattians, qui parlait une langue non indo-européenne mal connue. Cet isolat Hattic éteint semble avoir une certaine affinité avec les langues du Caucase du Nord-Ouest [citation nécessaire]. Le nom Hetto-Ibérique a été proposé [la citation nécessaire] pour une superfamille comprenant le nord-ouest du Caucase et le Hattic.
Les Hattiens du nord-est de l'Anatolie : En contact étroit avec les sources de cuivre, d'argent et, dans une moindre mesure, d'or . . . Les trésors trouvés dans les tombes royales d'Alaca Höyük, ainsi que les découvertes ultérieures à Horoztepe et Kayapnar HûyÄk, c'est-à-dire dans le district fertile de Tokat--Amasya, montrent qu'ils étaient travailleurs qualifiés en métaje et pourrait mettre cette compétence à profit. Les vases en or, cruches et gobelets, sont décorés de motifs géométriques élaborés en repoussé, les formes et dans une certaine mesure les motifs repris des ornements personnels originaux de la poterie sont exécutés en filigrane d'or ou en technique granulée. Très remarquables sont les figures animales moulées en cuivre et incrustées d'argent, parfois en partie plaquées en trempant le noyau de cuivre dans un alliage d'argent et de plomb ces bœufs et cerfs sont très conventionnels mais toujours vigoureux et fidèles à la nature ici encore un taureau ' tête en argile brunie avec des détails incisés montre un style similaire dans un support différent. Les figures d'animaux sont dans de nombreux cas associées aux « normes » de cuivre coulé, de cercles plats, de demi-cercles et de carrés remplis d'un réseau ouvert de barres croisées, de croix gammées, etc., à travers lesquelles peuvent passer un cerf ou un taureau un exemple de Horoztepe [qui est certainement un sistre] a une procession de cerfs, de bouquetins et de lions autour de son bord. Horoztepe a également produit une statuette en cuivre d'une femme nue allaitant un nourrisson, deux figures féminines un peu plus grossières et l'une d'un enfant provenant d'une tombe d'Alaca Höyük. sentiment certain pour le corps humain, un naturel de posture et une douceur des courbes tout à fait inhabituels dans les figurines primitives du Moyen-Orient mais ce sont des qualités qui, comme le réalisme sympathique des figures animales, seront à nouveau reconnues dans l'art hittite ultérieur. Les tombes d'Alaca Höyük datent d'environ 2200 av. [Woolley, si vieux sortir ensemble?] http://www.noteaccess.com/Texts/Woolley/6.htm
[granulat.rtf]

Les Hattians étaient un peuple ancien qui habitait la terre de Hatti en Asie Mineure du IIIe au IIe millénaire avant notre ère. Ils ont parlé un non indo-européen langue d'affiliation incertaine appelée Hattic (maintenant considérée par certains comme étant liée au groupe linguistique du Caucase du Nord-Ouest).

Les Hattians ont peut-être été liés, par la langue et la proximité, aux Khaldi/Kardu. Les Khaldi étaient un peuple de l'âge du bronze habitant la rive sud-est de la mer Noire (qui fait maintenant partie de la Turquie). Ils étaient liés par la proximité et probablement aussi par la langue aux Hattians, un ancien peuple d'Asie Mineure, dont la langue hattique est maintenant censée avoir été liée au groupe linguistique circassien. Un autre groupe ethnique ancien peut-être associé aux Khaldi sont les Kardu.
Les Khaldi et les tribus voisines Khalib/Chalybes, Mossynoikoi et Tubal/Tabal/Tibarenoi, sont compté parmi les premières nations de forgeron par des auteurs classiques.
Les principales sources de l'histoire des Khaldi sont certaines œuvres bien connues d'Homère, Strabon et Xénophon.
Encore à l'époque romaine, les Chaldaei (c'est-à-dire les Khaldi, homonymes mais sans rapport avec les Chaldéens sémitiques) sont mentionnés comme une tribu immédiatement voisine des Chalybes en Cappadoce pontique, ou la section Pontus Cappadocicus de la province romaine du Pont. http://ancient-anatolia.blogspot.com/2006/09/hattians-first-civilization-in-anatolia.html

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Vers 2300 av. J.-C. - L'invasion sémitique de la Babylonie est devenue la Babylonie et l'invasion amorite de Sumer et l'Accad est devenue l'Assyrie.
(Langdon : Babylonian Menologies and the Semitic Calendar 1935)

[ > SCYTHES ?]

La culture d'Andronovo, ou culture Sintashta-Petrovka, est en fait une collection de cultures locales similaires de l'âge du bronze qui ont prospéré env. 2300� avant notre ère en Sibérie occidentale et dans la steppe d'Asie occidentale. L'étendue géographique de la culture est vaste et difficile à délimiter exactement. Sur ses franges occidentales, il chevauche la culture approximativement contemporaine, mais distincte, de Srubna dans l'interfluvial Volga-Oural. À l'est, il atteint la dépression de Minusinsk, chevauchant la zone de la culture antérieure d'Afanasevo.[2] D'autres sites sont dispersés aussi loin au sud que le Koppet Dag (Turkménistan), le Pamir (Tadjikistan) et le Tian Shan (Kirghizistan). La limite nord correspond vaguement au début de la taïga. Dans le bassin de la Volga, l'interaction avec la culture de Srubna a été la plus intense et la plus prolongée, et la poterie de style Federovo se trouve aussi loin à l'ouest que Volgograd.
Vers le milieu du IIe millénaire, les cultures Andronovo commencer à se déplacer intensivement vers l'est. Ils exploitaient des gisements de minerai de cuivre dans les montagnes de l'Altaï et vivaient dans des villages comptant jusqu'à dix maisons en rondins en contrebas mesurant jusqu'à 30 m sur 60 m. Les inhumations se faisaient dans des cistes en pierre ou des enclos en pierre avec des chambres en bois enterrées.
A d'autres égards, l'économie était pastorale, basée sur les chevaux et les bovins, mais aussi les moutons et les chèvres, avec une certaine agriculture en évidence.
La culture Andronovo est fortement associée aux Indo-Iraniens et est souvent créditée de l'invention du char à roues à rayons vers 2000 avant notre ère.[3]
Sintashta est un site sur le cours supérieur de l'Oural. Il est célèbre pour ses offrandes funéraires, en particulier les enterrements de chars. Ces inhumations se faisaient dans des kourganes et comprenaient tout ou partie d'animaux (cheval et chien) déposés dans le tumulus. Sintashta est souvent désigné comme le premier site proto-indo-iranien, et que la langue parlée était encore au stade proto-indo-iranien.[4] Il existe des sites similaires "dans la steppe Volga-Oural".[5]
L'identification d'Andronovo comme indo-iranien a été contestée par des chercheurs qui soulignent l'absence des tombes en bois caractéristiques de la steppe au sud de la rivière Oxus.[6] Sarianidi (tel que cité dans Bryant 2001:207) déclare que « les données archéologiques directes de Bactriane et de Margiana montrent sans aucun doute que les tribus Andronovo ont pénétré dans une mesure minimale dans les oasis de Bactriane et de Margianian ». http://en.wikipedia.org/wiki/Andronovo_culture
Sintashta-Petrovka : première culture préhistorique à s'étendre sur toute la steppe de l'Oural aux monts Tien Shan dans l'ouest de la Chine.
(Archéologie mars/avril 1995)

Des preuves philologiques et linguistiques indiquent que le Rigveda a été composé dans la région nord-ouest du sous-continent indien, à peu près entre 1700 et 82111100 av. Il existe de fortes similitudes linguistiques et culturelles avec le premier Avesta iranien [zoroastrien, vers 1000], provenant de l'époque proto-indo-iranienne, souvent associé à la première culture d'Andronovo (Sintashta-Petrovka) de ca. 2200-1600 avant JC. http://en.wikipedia.org/wiki/Rigveda
Décision de datation - http://www.archaeologyonline.net/artifacts/19th-century-paradigms.html

2230 L'invasion de Gutian perturbe l'unité de Sumer et d'Akkad - http://history-world.org/timeline.htm
W. N. Henning a suggéré que les Tochariens soient identifiés avec les Gutians (Scientific American - mars 1990)

2200 Écriture Indus Harappa : logo-syllabique, ce qui signifie que certains signes représentent des mots et d'autres servent uniquement à leur
des valeurs syllabiques ou des sons. Laquelle des trois principales familles de langues parlées dans la région pourrait être apparentée au harappéen ? L'un des candidats est le munda, une famille de langues (parlées en grande partie dans l'est de l'Inde) qui semble affiliée à certaines langues d'Asie du Sud-Est. - Scientific American - mars 1983 - (pas encore déchiffré - 2009)
Les Harappéens cultivaient coton et peut-être le riz, a domestiqué le poulet et a peut-être inventé le jeu d'échecs et l'une des deux premières grandes sources d'énergie non musculaire : le moulin à vent. (L'autre était la roue à eau.)

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L'événement d'aridification de 4,2 kiloans BP a été l'un des événements climatiques les plus sévères de la période holocène en termes d'impact sur le bouleversement culturel.[1] À partir de � avant JC, il a probablement duré tout le 22ème siècle avant JC. Il est très probable qu'il ait causé l'effondrement de l'Ancien Empire en Égypte ainsi que de l'Empire akkadique en Mésopotamie.[2] En outre, la sécheresse peut avoir initié le suivi de l'habitat vers le sud-est dans le domaine culturel harappéen.[3] http://en.wikipedia.org/wiki/4.2_kiloyear_event
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Le coup final a été une grave sécheresse dans la région [égyptienne] qui a entraîné une baisse drastique des précipitations entre 2200 et 2150, qui à son tour a empêché la crue normale du Nil.[3] Le résultat fut l'effondrement de l'Ancien Empire suivi de décennies de famine et de conflits. http://en.wikipedia.org/wiki/Old_Kingdom_of_Egypt
2200-1900 - Changement climatique au Moyen-Orient (à plus sec) - Sécheresse de 300 ans a chassé les gens des villes du nord de la Mésopotamie (8-20-93 Oakland Tribune)
2000 - Troisième sécheresse soudaine entraînant l'assèchement rapide de nombreux lacs africains, laissant des couches de poissons morts dans les sédiments. http://www.goldenageproject.org.uk/chronology.html

22e - 20e siècles - le pouvoir central en Egypte s'est effondré. John Darnell a trouvé des références contemporaines à un Égyptien nommé Bebi, général des Asiatiques. Ils spéculent que, Au cours de la réunification de son royaume fragmenté, le pharaon régnant a tenté de pacifier et d'employer des bandes de mercenaires itinérants venus de l'extérieur de l'Égypte pour combattre dans les guerres civiles. Sous le commandement de Bebi, il devait y avoir une petite armée de scribes dans l'armée dont le travail était de suivre ces "Asiatiques". Les scribes ont apparemment proposé une sténographie égyptienne facile à apprendre pour permettre aux troupes capturées d'enregistrer leurs noms et d'autres informations de base.L'alphabet égyptien était une invention utilitaire pour les soldats et les marchands. Ils ont développé une écriture sémitique dans laquelle le premier son du nom sémitique d'un glyphe égyptien est devenu la valeur de ce glyphe : pour /b/. House et la plupart des autres lettres n'étaient pas des glyphes uniltéraux en égyptien : l'alphabet sémitique n'est pas dérivé de l'alphabet égyptien existant, mais plutôt de l'ensemble complet des hiéroglyphes hiératiques. [écriture] - http://en.wikipedia.org/wiki/Middle_Bronze_Age_alphabets
Les Phéniciens disent que Taautus (Thot, inventeur de l'écriture), a fondé la civilisation égyptienne

Culture ‘Argaric’, Espagne : 2250 avant JC à 1550 avant JC. [citer]

2200 : plus ancienne carte de l'océan Atlantique, enregistrée aux pétroglyphes de Kercado, en Bretagne (SunGod)
La traversée du sud du Portugal à l'Amérique centrale, enregistrée au pétroglyphe de Chao Redondo, Portugal (SunGod)
La traversée du Nord du Portugal à l'Amérique, enregistrée au pétroglyphe de Chao Redondo, Portugal (SunGod)
Un centre nautique pour traverser l'océan, enregistré à North Salem, New Hampshire, Amérique du Nord (SunGod)
La découverte des Bermudes, enregistrée au Devil's Head Petroglyphis, Harmony, Maine (SunGod)

2175 Gudea règle Lagash - http://history-world.org/timeline.htm
2160 - Le pouvoir centralisé de Memphis tombe. L'Egypte divisée.
2150 Dynastie Gutian de Sumer //// Tocharians = Gutians? (Scientifique américain - mars 1990)
2150 - 2000 Byblos : Conquête des Amoréens (2150 - 2000 av. J.-C.). Les Amorites commencèrent de sérieux raids et finirent par conquérir Byblos au cours de cette période. http://thomo.coldie.net/history/byblos
Californie. 2150 - 2000 Stonehenge II - http://www.themystica.com/mystica/articles/s/stonehenge.html
2134 - 1786 Egypte : Moyen Empire
2110 Ur-Nammu d'Ur unifie Sumer et Akkad - http://history-world.org/timeline.htm

2100 - Uai Bobo au Timor - agriculture

2100 - 1700 La population du Moyen-Orient se déplace vers le nord en raison de la salinité croissante de la région de Sumer - voir plus ci-dessous.
Plutôt que d'être causée par le peuple, la salinisation peut avoir résulté d'un débit réduit de l'Euphrate et du Tigre. Changement climatique et histoire du Moyen-Orient par Arie S. Issar (American Scientist, juillet-août 1995)

2100 - 1700 char : [voir aussi : Archaeology magazine, mars/avril 1995]
2100 Attachement du cheval au char dans le nord du Kazakhastan par la culture Sintashta et Petrovka, une sous-culture de la plus grande culture Andronovo . Il existe des preuves de la présence continue de la culture Andronovo dans la région du sud de la Russie et du nord du Kazakhstan jusqu'en 1000 av. Fait intéressant, les sous-cultures Sintashta & Petrovka, qui ont enterré des chars et nous ont donné la preuve, ont duré de 2100 à 1700 av. Et encore plus intéressant, la sous-culture de Fedorovo montre des preuves de crémation et de culte du feu datées de 1500-1300 av. http://www.sastwingees.org/2008/03/01/the-real-history-of-india-part-7-chariots-horses-and-thunderbolts/

2100-1550 - Le Moyen Helladique commence avec le implantation à grande échelle en Grèce d'un peuple que les archéologues appellent les Minyans, un groupe de poteries monochromes brunies provenant de sites helladiques moyens (et EH III) a été conventionnellement surnommé "Minyan" par le découvreur de Troie, Heinrich Schliemann. Jusqu'en 1960 environ, la céramique Grey Minyan était souvent identifiée comme la poterie des envahisseurs du nord qui ont détruit la civilisation helladique primitive vers les années 60. 1900 avant notre ère et introduit la culture matérielle helladique moyenne dans la péninsule grecque les fouilles de Lerne ont révélé la le développement des styles de poterie a été continu. En général, les décors de poterie peinte sont rectilignes et abstraits jusqu'à l'Hellade moyen III, quand les influences cycladiques et minoennes inspirent une variété de motifs curvilignes et même figuratifs.
Les établissements se rapprochent davantage et ont tendance à être situés au sommet des collines. Les sites helladiques moyens sont situés dans tout le Péloponnèse et la Grèce centrale (y compris des sites à l'intérieur de l'Étolie tels que Thermon) aussi loin au nord que la vallée de la rivière Spercheios. http://en.wikipedia.org/wiki/Helladic_period
Les Achéens sont entrés en Grèce et ont fondé Mycènes [2200] - http://www.eliznik.org.uk/EastEurope/History/balkans-map/early-bronze.htm
vers 1900 - "Les premiers Grecs à envahir la Grèce étaient les Achéens qui ont fait irruption en Thessalie, des bergers patriarcaux qui adoraient une trinité masculine indo-européenne de dieux." Ils se sont mélangés à la population existante, les Pélasges ("marins"). (GT, chapitre 4)

Anatolie : Arrivée des Grecs, sur la côte ouest de l'Anatolie (entre 1900-1400 av. . http://www.dacia.org/history/anatol_e.html
À partir d'environ 1900 avant notre ère, des artefacts de la civilisation minoenne acquis par le commerce sont arrivés à Milet. [Côte ouest de l'Anatolie] Pendant quelques siècles, l'emplacement a reçu une forte impulsion de cette civilisation, un fait archéologique qui tend à soutenir mais pas nécessairement à confirmer la légende fondatrice&# 8212c'est-à-dire un afflux de population, de Crète. http://en.wikipedia.org/wiki/Miletus
Anatolie : Troy I (juste avant 2000 av. J.-C.) était pauvre en or. Mais à Troie II (juste après 2000 av. J.-C.) Schliemann trouva une mine d'or : diadèmes, boucles d'oreilles, bracelets, broches granulé perles d'orfèvrerie et de faïence qui provenaient sûrement de Crète.
(Or - Sutherland)
Certains universitaires géorgiens (dont M.G. Tseretheli, R.V. Gordeziani, M. Abdushelishvili et le Dr Zviad Gamsakhourdia) relier le Pélasge aux cultures ibéro-caucasiennes du Caucase préhistorique, connu des Grecs sous le nom de Colchide. Cela peut sembler plausible car il y avait de nombreux peuples autochtones caucasiens vivant en Anatolie tels que les Hattians avant l'arrivée des Indo-européens. http://www.mlahanas.de/Greeks/History/Pelasgian.html

2000� : Culture des catacombes au nord de la mer Noire. Le char est inventé, conduisant à la scission et rapide propagation de l'Iranien et de l'Indo-aryen du complexe archéologique Bactriane-Margiane sur une grande partie de l'Asie centrale, du nord de l'Inde, de l'Iran et de l'Anatolie orientale. Le Proto-Anatolien est divisé en Hittite et Luwian. La culture pré-proto-celtique d'Unétice possède une industrie métallurgique active (Nebra skydisk). http://en.wikipedia.org/wiki/Indo-European_languages
15 000 - 10 000 Le groupe sanguin B se développe dans les hautes terres de l'Himalaya (Asie). Apparu pour la première fois en Inde ou dans l'Oural parmi un mélange de tribus du Caucase et de Mongolie. Passé à l'Europe de l'Est, au nord et au sud de la Chine, en Inde.

1964 George F. Dales publie un article dans lequel, après avoir présenté une analyse approfondie des preuves, il fustige complètement la théorie du massacre. . . Depuis lors, Danino 2006, Kenoyer 1998, Lal 2002 et 2005, Renfrew 1988, Shaffer et Lichtenstein 1999 ont apporté des preuves supplémentaires pour ajouter des clous successifs sur le cercueil de la théorie de « l'invasion aryenne ».
http://www.archaeologyonline.net/artifacts/19th-century-paradigms.html <<<

Sous Gutian ensi de Lagash, Gudea, ca. 2075 avant JC (court), Lagash a eu un âge d'or. http://en.wikipedia.org/wiki/Gutian_period
Les Tochariens s'identifient aux Gutians (Scientific American - mars 1990)
2030 Les élamites perturbent l'unité de Sumer et d'Akkad - http://history-world.org/timeline.htm
2020 Ishbi-Erra le souverain amorite d'Isin cherche à reconstruire l'unité dans le pays - http://history-world.org/timeline.htm

2000 hiéroglyphes crétois
2000 - [Connaissance continue sur] l'Amérique, enregistrée à Stonehenge, Angleterre, Grande-Bretagne (SunGod)

La Sibérie et le mouvement À L'EST

les chars, les sacrifices de chevaux et le mythe
de l'humain à tête de cheval


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Le musée archéologique d'Héraklion La plus magnifique collection d'art et de culture minoenne au monde, unique par sa beauté et son intégralité, se trouve dans ce musée. Le Palais de Cnossos Le célèbre Palais de Minos à 5 km au sud d'Iraklion. Le Grand Palais couvrait une superficie de 20.000 mètres carrés et comptait 1.400 chambres. Chaque section du Palais avait un usage spécifique. Le Palais de Phaistos Le site archéologique, le palais, les découvertes – Le disque Festos. Selon la mythologie, Phaistos était le siège du roi Radamanthis, frère du roi Minos. C'est aussi la ville qui a donné naissance au grand sage et devin Epiménide, l'un des sept sages du monde antique. Le palais de Zakros Comme les autres palais crétois, le palais de Zakros a été construit pour la première fois vers 1900 av. …Les fouilles à long terme ont donné plus de 10 000 objets… Le site archéologique et le palais de Malia Le Palais de Malia, qui couvrait une superficie de 7 500 m². , est le troisième plus grand des palais minoens et est considéré comme le plus "provincial" du point de vue architectural.

On sait peu de choses sur l'essor de l'ancienne société crétoise, car très peu de documents écrits subsistent, et beaucoup d'entre eux sont écrits dans l'écriture non déchiffrée connue sous le nom de "Linéaire A". Cela contraste avec les superbes palais, maisons, routes, peintures et sculptures qui subsistent. L'histoire crétoise est entourée de légendes (comme celles du roi Minos Thésée et du Minotaure, de Dédale et d'Icare) qui nous ont été transmises par l'intermédiaire d'historiens/poètes grecs (comme Homère). En raison du manque de documents écrits, les estimations de la chronologie crétoise sont basées sur des styles de poterie bien établis de la mer Égée et du Proche-Orient antique, de sorte que les chronologies crétoises ont été établies en recherchant des artefacts crétois échangés avec d'autres civilisations (telles que les Égyptiens) – un événement bien établi. Pour les temps anciens, la datation au radiocarbone des restes organiques et du charbon de bois offre des dates indépendantes. Sur cette base, on pense que la Crète a été habitée à partir du 7ème millénaire avant JC. La chute de Knossos a eu lieu vers 1400 av. Par la suite, la Crète a été contrôlée par les Mycéniens de la Grèce continentale.


Voir la vidéo: What Do You Know About Zakros (Décembre 2021).